[RdH17] Categorías de Ingredientes

Para poder pasar a la siguiente fase del concurso, necesitamos que nos sugieran tantas “recetas” como se les venga en mente. Para ello necesitan seleccionar (a su estilo y con tanta libertad creativa como logren justificar) de entre una colección de ingredientes que les proporcionaremos más adelante.

¿Qué ingredientes podrán ser estos?

Es sencillo. A continuación encontrarán una serie de 10 categorías diferentes de ingredientes, cada una enfocada a un aspecto muy particular y delimitado de lo que integra un juego de rol completo.

Una receta consistirá en una premisa básica: una breve descripción, de un par de párrafos, de lo que podría llegar a ser un potencial juego de rol (funcional y divertido). En esta descripción deberán mencionar clara y explícitamente cuál de las opciones de ingredientes estarían usando como base, incluyendo los que correspondan a entre 3 y 5 de las categorías mencionadas.

(A tomar en cuenta que el tema principal del Rolero de Hierro de este año son las Paradojas, por lo que al menos 2 de los ingredientes seleccionados deberán ser, a primera vista y de forma superficial, aparentemente contradictorios e incompatibles. Será tarea de los diseñadores el encontrar la manera de hacer que las cosas funcionen y esa contradicción dé pie a la creatividad y la diversión de todos los involucrados.)

Géneros argumentales

  • Drama (las historias giran en torno a conflictos entre los personajes y las dificultades que enfrentan para lograr lo que desean; la intención es provocar una reacción emocional en la audiencia, y no siempre está garantizado un final feliz)
  • Comedia (las historias giran en torno a temas graciosos y cotidianos; generalmente tienen un tono positivo, un final feliz y los personajes acaban aprendiendo algún tipo de lección de vida, aunque no siempre es así)
  • Acción (en este tipo de historias los personajes suelen enfrentar conflictos de caracter más bien físico, obstáculos tangibles y realidades antagónicas, que los obligan a vencer la adversidad y sobresalir sobre su competencia para poder alcanzar sus metas y objetivos)
  • Aventura (el énfasis de la historia suele estar en las diferentes experiencias que van viviendo los personajes al explorar mundos hasta ahora desconocidos para ellos, y de qué manera dichas vivencias van formando su caracter y evolución)
  • Romance (las historias giran en torno al amor, las relaciones interpersonales y los obstáculos que deben enfrentar antes de poder “ser felices”; por lo general al final de la historia han alcanzado dicha felicidad, pero cuánto dure posteriormente depende del tipo de historia que se esté contando)
  • Terror (en este tipo de historias los personajes se enfrentan a sucesos inexplicables que atentan contra su integridad física, mental y emocional; la supervivencia y salud de los personajes no suele estar garantizada)
  • Suspenso (las historias plantean un misterio, que acaba siendo resuelto hacia el final, para cuando los espectadores han logrado unir las suficientes piezas como para darle sentido al aparente caos)
  • Ciencia ficción (este tipo de historias toman un principio científico o tecnológico, lo proyectan a un futuro cercano o lejano, y extrapolan las consecuencias que dichos principios tengan en la sociedad, el ambiente y la capacidad de la humanidad de afectar el medio en el que se desarrollan)
  • Fantasía (aquí las historias presentan una serie de elementos que se contraponen a las reglas de la realidad a la que estamos acostumbrados; es común hablar de magia, mundos alternos y situaciones míticas, ya sea a escalas épicas, personales o cualquier punto intermedio)

Estética

Se refiere más a los componentes visuales y “superficiales” que a los esquemas narrativos. Se enfoca más en el estado de ánimo que se proyecta y en la forma que se describen las cosas, que en la temática de su trama o el “realismo” de sus elementos.

  • Urbano (el escenario es una ciudad como cualquier otra, cotidiana e identificable, ya sea buscando una situación atemporal o ubicándolo en la época actual)
  • Retro (se enfoca en la historia reciente; se trata de un relato ubicado en algún punto concreto del siglo pasado, generalmente enfocándose en su aspecto romántico y/o crítico)
  • Steampunk (relatos retrofuturistas, centrados en la segunda mitad del siglo XIX, ubicados en realidades supuestas en las que la civilización ha tomado un camino científico diferente al actual, dando pie a un mundo parecido al que conocemos, pero mucho más raro, excéntrico, romántico y crítico)
  • Space Opera (las historias giran en torno a las vicisitudes de sus personajes, pero el escenario son naves estelares, planetas exóticos o la inmensidad del espacio, y sus herramientas y medios se basan en la Ciencia, aunque sin necesidad de ser explicados)
  • Pseudo-medieval (generalmente retomando un contexto relativamente histórico, pero con suficiente licencia artística como para poder introducir elementos fantásticos o 
  • Post-apocalíptico (el mundo como lo conocemos terminó tras algún tipo de catástrofe, que llevó la civilización al borde del colapso; los personajes se ven forzados a sobrevivir en una realidad hostil, donde la comodidad y el exceso son cosa del pasado)
  • Futuro distópico (se trata de una visión de una sociedad hipotética, donde se proyectan diferentes avances científicos, sociales y ambientales; por lo general a primera vista resulta una utopía idealizada, pero conforme se va entrando en la historia cada vez son más aparentes y relevantes sus problemas y aspectos indeseables)

Autoridad narrativa

Para que el juego fluya adecuada y ordenadamente, generalmente se necesita que ciertos roles y responsabilidades sean cubiertos por alguno de los participantes activos de la sesión de juego. Tradicionalmente muchos de esos roles recaen directamente en alguno de los jugadores en particular. Sin embargo, esta dinámica no es la única existente ni la única que puede llegar a resultar funcional y práctica.

  • Convencional (la mayoría de estos roles recaen en una sóla persona en particular, que tiene relativa autoridad sobre la narración, el arbitraje de las reglas y la moderación de las interacciones sociales del grupo)
  • GM’less (estos roles no recaen en ningún jugador en particular, sea porque todos tienen una autoridad equivalente o porque estos procesos son cubiertos mediante algún proceso meramente mecánico)
  • Autoridad rotativa (los diferentes roles son cubiertos por determinados jugadores, pero esta repartición va pasando de un jugador a otro de una sesión a otra, o incluso en diferentes momentos de una sesión del juego)
  • Autoridad compartida (los principales roles recaen en dos o más jugadores, que comparten una autoridad equivalente)
  • Autoridad repartida (diferentes jugadores cubren diferentes roles, teniendo cada uno una mayor autoridad en lo que respecta al campo de acción que les corresponde)

Extensión de la historia

Como todo en esta vida, una buena historia tiene un principio y un final. La cuestión es que en el caso de los juegos de rol hay muchas maneras de decidir de qué manera inicia y hasta qué punto continúa. La mayoría de las veces esta decisión tiene mucho que ver con cuestiones externas, ajenas al juego. Sin embargo, por lo general los juegos desde su concepción favorecen que la historia se extienda a un cierto rango de sesiones y una narración de determinada duración.

  • Cuento corto (la historia se enfoca a los hechos principales y concretos, como en una película o un cuento, y debería poder contarse de forma autocontenida en una sola sesión de juego; dos a lo mucho)
  • Mini-serie (la historia contempla un arco argumental un poco más complejo, pero aún autocontenido; contempla de 3 a 8 sesiones, aunque nada impide que posteriormente se retome la historia para una “nueva temporada”)
  • Saga (el equivalente a una novela, o una serie con final bien definido; contempla un mínimo de 12 sesiones, y se debe llegar a un final bien definido por acuerdo tácito; será una historia larga, dentro de la cuál podremos encontrar varios arcos argumentales independientes, pero con un gran sentido de la continuidad)
  • Serie regular (el punto de partida de la historia es claro, pero la intención es que la narración sea capaz de continuar de forma indefinida, desarrollándose sin interrupción mientras los jugadores puedan y quieran; ya sea a través de arcos sucesivos con una visible continuidad, o como una serie episódica donde se mantiene cierto status quo)

Resolución mecánica

Se dice que existen tres clasificaciones en los procesos mecánicos involucrados en la resolución de acciones o conflictos en el sistema de un juego de rol. Estos términos suelen ser llamados Drama, Karma y Fortuna. En diferentes juegos estas tres clasificaciones se utilizan y se entremezclan en diferentes convinaciones y contextos. Las principales posibilidades son:

  • Fortuna al final (para resolver el éxito o fallo en una mecánica de resolución, se utiliza algún método aleatorio una vez que todas las contribuciones de parte de cualquier jugador han sido formalizadas, y cualquier tipo de recurso disponible ha sido gastado)
  • Fortuna en el medio (en este tipo de mecánica de resolución, se emplea el mecanismo de aleatorización una vez que se establecen las intenciones del jugador, pero el resultado final puede ser modificado posteriormente a través de otras mecánicas o recursos utilizados para alterar retroactivamente el éxito de la acción)
  • Sólo Drama (para resolver el éxito o fallo en una mecánica de resolución, sólo deberá utilizarse declaraciones puntuales y explícitas de parte de los jugadores)
  • Sólo Karma (para resolver el éxito o fallo en una mecánica de resolución, sólo deberá utilizarse la comparación de valores o indicadores no numéricos, ya sea como recursos del jugador o del personaje, o las estadísticas fijas de este último)
  • Sin Drama (para resolver el éxito o fallo en una mecánica de resolución, no deberá involucrarse ningún tipo de declaración de parte de los jugadores, sean narraciones, frases clave o diálogos)
  • Sin Fortuna (para resolver el éxito o fallo en una mecánica de resolución, no deberá involucrarse ningún tipo de proceso aleatorio)
  • Sin Karma (para resolver el éxito o fallo en una mecánica de resolución, no deberá involucrarse ningún tipo de estadística o recurso)

Poder de los personajes

Uno de los principales desencadenantes de una narrativa es la presencia del conflicto. Algo (o alguien) se interpone entre los deseos del personaje y él, y lo interesante es descubrir de qué manera soluciona (o no) esos problemas y supera los obstáculos que enfrenta. La cuestión es saber cuál será la escala y la dificultad que enfrentará el jugador, teniendo como medio los recursos, habilidades y limitantes de su personaje.

  • Zero-to-hero (a lo largo de la historia, los personajes irán evolucionando y ganando poco a poco una mayor efectividad, mejores recursos y más poder, cualquiera que sea la naturaleza de sus empresas)
  • Épico (desde el principio del juego, se considera que los personajes ya son todopoderosos, y más que saber si consiguen lo que desean el enfoque suele ir más en torno a qué precio están dispuestos a pagar para que así sea)
  • Relativo (conforme avance el juego, los personajes irán aumentando su nivel de poder; sin embargo, las mismas reglas contrapesan dicho avance, de manera que la dificultad de los retos que enfentan permanece más o menos en el mismo nivel a lo largo de las sesiones)
  • Ineficiente (por más poder, recursos e influencias que consigan los personajes, en realidad nunca llegará a ser suficiente como para poder cambiar su destino y vencer definitivamente a su oposición)
  • Irrelevante (en términos de juego, en realidad el poder práctico de los personajes no determina la efectividad ni los recursos de los jugadores para intervenir y afectar el resultado de la historia)

Sistema de ambientación

¿Cómo es el mundo donde se llevan a cabo las historias que se van a jugar? ¿Quién lo crea? ¿Quién decide qué existe y qué no, qué es posible y qué resultaría contradictorio a la naturaleza de dicho mundo? ¿Qué tantos detalles necesitamos conocer antes, durante y después del juego? El escenario donde se lleve a cabo la acción afectará enormemente el tipo de conflictos que los personajes podrán y deberán enfrentar.

  • El “mundo real” (tomando como base, inspiración y contexto la realidad en la que vivimos, con lo que sólo es necesario conocer qué puntos divergen de ella, siendo que para lo demás sólo requerimos describir aquello con lo que estamos familiarizados)
  • Siguiendo el Canon (la historia se lleva a cabo en un universo bien definido y delimitado; mientras mejor se conozca el contexto, las reglas y las historias detrás de ese otro mundo, más sencillo será describir sus diferentes rincones e implicaciones)
  • Rellenando los huecos (el juego nos aporta ciertos parámetros, estándares, reglas y situaciones; sin embargo, lo hace de manera muy simplificada, dando a cada grupo la posibilidad de personalizar, expandir y desviarse de ese mundo tanto como deseen o necesiten)
  • Se crea en el camino (la intención es poder ir improvisando sobre la marcha, decidiendo al vuelo qué detalles son importantes y relevantes para nuestra historia; hasta que no ha sido narrado durante el juego, no hay nada escrito)
  • Lo que digan las tablas (¿qué pasa si en realidad no es necesario tomar decisiones respecto a los diferentes aspectos relevantes acerca del mundo, sino que se van obteniendo por medio de algún proceso aleatorio y temáticamente cargado?)

Sistema de recompensas

¿Qué tipo de situaciones llegarán a ser recompensadas de manera explícita por tu juego (y de qué forma)?  ¿De qué manera mecánica fomentarás que los jugadores vean provechoso llevar a cabo este tipo de acciones durante una partida real? ¿Qué recompensas mecánicas obtendrán los personajes al tener éxito en sus esfuerzos? ¿Y los jugadores?

  • Táctica y estrategia (lo divertido es poder tomar las deciciones que te acerquen más al objetivo pautado y no sólo te permitan siperar los obstáculos y desafíos, sino que además el juego te recompense por haber “ganado” bajo esas condiciones)
  • Interpretación (el objetivo es que las reglas profundicen acerca de aquellas cuestiones que definen a los personajes, tal como los mismos jugadores los han descrito, de manera que sus decisiones reflejen aquello que es relevante, significativo y morealmente aceptable para ellos)
  • Drama (la intención es que el juego nos permita adentrarnos en las preguntas morales y/o filosóficas que el juego planteé explícitamente, de manera que los jugadores tengan el espacio para explorar dichas temáticas sin miedo a ser juzgados o limitados en el tipo de decisiones que quieran examinar)
  • Verosimilitud (de una u otra forma, la prioridad del juego es mantener la coherencia narrativa y la continuidad de aquello planteado en la premisa del juego; que se planteén las reglas de esa realidad, y posteriormente resulte ventajoso para los jugadores cuidar que las mismas se respeten lo más posible)
  • Creatividad (que las reglas del juego favorezcan y recompensen la labor creativa y la capacidad de improvisación de los jugadores; que se fomente la imaginación y la innovación, y el resultado final sea aceptablemente satisfactorio para los involucrados en cada parte del proceso de narración)
  • Realismo (que resulte favorable para los jugadores determinar que las consecuencias de sus actos y decisiones sean lo más apegadas que sea posible a la forma en que esas situaciones se presentarían naturalmente en el mundo real y natural en que nos tocó vivir)
  • Gratificación social (que las reglas den beneficios a los jugadores, en base a sus decisiones y comportamientos, según el criterio subjetivo y las preferencias personales de algunos de los demás participantes del juego)

Sobre la mesa

¿Qué tipo de elementos físicos son indispensables para poder jugar? ¿Qué debemos tener frente a nosotros en la mesa antes, durante y después de la sesión? (¿Se necesita una mesa?)

  • Representaciones físicas (miniaturas, mapas, fichas, contadores, atrezzo…)
  • Lápiz y papel (durante el transcurso del juego se requerirá escribir, anotar, dibujar, esquematizar,
  • Dados (no sólo como herramientas de aleatorización; también pueden llegar a usarse como marcadores, contadores, referencias, representaciones físicas o simbólicas de diferentes aspectos o recursos…)
  • Tarjetas (de papel, de cartón, impresas, en blanco, prediseñadas, improvisadas, lo importante es aprovechar su modularidad y la capacidad de cambiar fácilmente su órden y contenido)
  • Tablero (al más puro estilo de los juegos de mesa; una representación abstracta del sendero y la evolución que van siguiendo los jugadores, los personajes y su historia)
  • Vestuario (¿de qué manera puede llegar a afectar y ser divertido en términos de juego la ropa que los jugadores estén vistiendo en el momento de jugar?)

Medios y formatos de las reglas

Lógicamente por la naturaleza del concurso, requerimos que se entregue cada proyecto como un documento escrito en formato digital. Sin embargo, eso no significa que en la práctica los juegos no puedan adoptar diferentes formas y formatos, que puedan ser usados en diferentes contextos y situaciones, de acuerdo a las necesidades particulares de cada uno. ¿Qué forma van a tomar las reglas, en la práctica y según cómo sea necesario llegar a referenciarlas durante cada sesión?

  • Libro impreso (de la manera más tradicional, todo cuanto necesitamos para poder jugar está contenido en un texto impreso, fácilmente transportado en una mochila, pasado de una mano a otra y señalizado con marcadores y notas)
  • Hojas sueltas (en la práctica, para enseñar, dirigir y jugar el juego sólo se necesita una serie de hojas sueltas, cuyo órden de lectura sólo es relevante conforme se pueden ir necesitando durante la sesión; hojas de personajes, cheat-sheets, cuadros explicativos, tablas, mapas mentales, las posibilidades son infinitas)
  • Digital (en la época del internet, los smartphones y las tablets, resulta algo irónico que no se aproveche lo suficiente las capacidades de los archivos digitales, el cloud storage y la comunicación con personas en extremos opuestos del globo)
  • Tradición oral (el juego debe ser lo suficientemente simple y concreto como para poder explicarse y aprenderse sin necesidad de contar con un formato físico que se deba referenciar durante la sesión)

Nota importante: La intención es que, a manera de lluvia de ideas, compartan con la comunidad todas las recetas que se les vengan a la mente. (Cualquier persona podrá aportar Al final de esta fase, publicaremos un listado final con las mejores recetas, de entre las cuales podrán elegir la que deseén para desarrollar sus juegos y continuar en el concurso.

Podrán hacer sus sugerencias en los siguientes medios:

 
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