[Participante RDH10] Fan Factor

Fan Factor

En pocas palabras:

Fan Factor es básicamente un motor de creación colectiva de historias. Aquí no se tiene master establecido, y los personajes usados son “deshechables”, cambiándose de un turno a otro.

El sistema básicamente funciona siguiendo una estructura establecida cada turno, dándole a los jugadores ciertas funciones y objetivos particulares. La dinámica se debe dar por medio de consenso, y para solucionar los desacuerdos se recurre a un sistema de subastas de Puntos de Trama (el recurso que tienen los jugadores para afectar la historia).

Un juego pensado para crear todo tipo de narraciones, con un gran potencial para la comedia, pero la posibilidad de ser usado para todo tipo de historias dramáticas al gusto.

Justificación del uso de los Ingredientes:

Para la creación de este juego, era necesario utilizar 3 ingredientes de una lista dada. En este año, los ingredientes consistían en personajes famosos. Mientras miraba la lista, se me plantearon algunas ideas, pero de repente pensé porque no aglutinar todos. Es más, porque no utilizar los ingredientes, no como inspiración, sino como uso directo. Y así es como apareció Fan Factor, un juego donde los personajes famosos, reales o de ficción, tomarán las situaciones más cotidianas para crear las más dispares historias que se os puedan imaginar.

Así que, en definitiva, no podría nombrar 3 ingredientes por encima de otros, puesto que todos son protagonistas en tu imaginación, ya seas un seguidor de Lovecraft, Bruce Willis, Sherlock Holmes, Sheldon Cooper, el presidente Obama o el mismísimo Mortadelo, todos cobrarán vida en Fan Factor.

El Autor:

Co-escrito por Putokender. España.

Descargar el juego aquí.

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2 comentarios en “[Participante RDH10] Fan Factor

  1. Khimus

    Fan Factor es un juego bastante libre en su orientación, donde los jugadores van alternando sus responsabilidades en la mesa para describir conflictos enfrentados por personajes famosos.
    El establecimiento de personajes secundarios, temáticas y conflictos durante las escenas se maneja mediante la inversión de puntos de trama, los cuales no se pierden (salvo en un caso), sino que van circulando entre los jugadores.
    La única forma en que estos puntos se pierden es cuando 2 jugadores no logran estar de acuerdo sobre un detalle o personaje. En este caso, se subasta el mismo, y quien gane la subasta gasta todos esos puntos de trama (en lugar de pasarlos a algún jugador) e impone su voluntad. Lo bueno de esta regla es que premia la cooperación y el aporte de cosas por parte de todos los jugadores, antes que se bloqueen entre sí tratando de apropiarse de una escena.
    Lo más flojo que tiene el juego es, quizás, su excesiva libertad a la hora de plantear las escenas y conflictos. No hay algo que baje a tierra las mecánicas interesantes para generar los conflictos, y el consejo de hacer los conflictos lo más simples posibles no deja de parecerme desacertado.
    Lo otro que quizás falta es una interconexión entre la premisa del juego de representar personajes famosos y las reglas. Las reglas parecen un sistema genérico para la narración de historias antes que un juego para representar personajes famosos. Quizás integrar la premisa del juego con los conflictos posibles a surgir habría sido una buena forma de apuntalar los 2 puntos menos definidos del juego.
    -Algún hilo conductor común que se extendiera a lo largo de varias escenas también habría estado bueno. Quizás una problemática general que se desglosara en la forma de resolverla que tendrían diversos personajes famosos (estereotipándolos y llevándolos al extremo, para mayor humor).

  2. El sistema nuclear de Fan Factor se basa en una mecánica de subasta de Puntos de Trama. Este sistema es ágil, interesante y con mucho potencial.

    La estructuración de los turnos y el reparto de responsabilidades es de lo más interesante, y suena bastante funcional. El haberlo dejado como juego GM’less lo considero un acierto, y es sumamente adecuado al tema.

    A mi parecer uno de los mayores problemas que tiene es la falta de enfoque a la hora de crear historias (que es el principal motor detrás del juego). Como ya se comentó antes, es un sistema demasiado genérico y libre. Se dejan demasiadas cosas totalmente al criterio de los jugadores, y por tanto sólamente aquellos con mucha experiencia como narradores o cuenta-cuentos podrán agarrarle el modo fácilmente.

    Hace falta algo que modere la continuidad y que ligue lo contado de un turno a otro.

    La regla de tener que tomar un nuevo personaje cada turno puede que lleve a historias más cómicas (del tipo “bizarro e impredecible”), pero por todo lo demás tiene más inconvenientes que ventajas.

    El juego necesita de una buena edición, de la revisión de algunos detalles comentados y de afianzar algunos detalles flojos. Si se logra estudiar ciertos comportamientos sociales y técnicas de escritura creativa, y se integran tales conocimientos al juego, es muy posible reforzar aquellas cosas necesarias para que el sistema alcance su máximo potencial.

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