[Participante RDH10] Aventuras Intempestivas

Aventuras Intempestivas

En pocas palabras:

Aventuras Intempestivas es un Juego de Rol ambientado el la llamada Segunda Revolución Industrial, época cuajada de innovaciones tecnológicas, y marcada por la electrificación del mundo y una notable ebullición del genio humano.

La ambientación está fuertemente influenciada por los enfrentamientos entre el genio práctico y el idealista; entre el comercialismo y la intelectualidad.

Utilizando como base la técnica de escritura creativa de Cadáveres Exquisitos, el sistema de Aventuras Intempestivas busca favorecer la inventiva y humor de los jugadores. Una mecánica muy adecuada, considerando el tema fundamental de la ambientación.

Justificación del uso de los Ingredientes:

Nietzsche jugaría a este juego porque la única verdad que admite es la de la vida, la vida
como voluntad de poder, transformación superadora de sí misma, éxtasis dionisiaco, en
confrontación con las verdades absolutas de la ciencia canónica, despreciadora de otras
formas de conocimiento, nihilista al cabo. A Nietzsche le encantaría pertenecer a la
Sociedad Zarathustra y terminar de socavar los cimientos de la moral de esclavos.

Tesla jugaría porque tendría el deleite de imaginar el resultado de sus inventos más
arriesgados (esos que según la leyenda el FBI capturó y sacó de la circulación) y porque le
encantaría patearle el culo a Edison.

Holmes jugaría porque las aventuras son de órdago, con capítulos de espionaje, crímenes e
investigación, todo lo indispensable para no aburrirse y recurrir a la heroína, y porque
examinar cadáveres en busca de pistas es lo suyo.

El Autor:

Escrito por GriffinNest. España.

Descargar el juego aquí.

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Un comentario en “[Participante RDH10] Aventuras Intempestivas

  1. Sedgwick

    Aventuras Intempestivas es un juego que bien podría haber tenido un ingrediente extra: Dalí y el surrealismo. Luego de una breve introducción, los detalles de la ambientación lo dejan a uno con muchísimas ideas disparadoras para una partida frenética que apenas necesita preparación. Este es uno de sus puntos fuertes.

    Por otro lado, si algo me atrajo del juego es que es decididamente poético y anárquico. Griffin Nest lo dirige a jugadores expertos. Yo no sé si necesariamente deban tener experiencia para jugar, pero sí una mente abierta y mucha inventiva. El sistema es casi una excusa para compartir una narración y a nivel mecánico no termina de estar “definido”. Al menos en cuanto a la utilidad de los rasgos de los personajes. Lo que está más ligado a un juego tradicional es la obtención de puntos de nihilismo y la forma de deshacerse de ellos mediante la experiencia y el desgaste de rasgos. Pero todo lo demás… es casi un salto al vacío: un sistema bastante arbitrario. Usa el juego del cadaver exquisito, completando una frase para hacer frente a los desafíos planteados por el Director de Juego pero éste puede interpretar como le parezca el resultado de las respuestas de sus jugadores (suena confuso? recomiendo que lean esa parte del juego), siempre manteniendose dentro de la verosimilitud del relato. Los jugadores aun tienen oportunidad de modificar esa decisión aunque eso puede hacer que ganen puntos de nihilismo, que acercarán al PJ a su fin: al llegar a los 13 puntos de nihilismo, el personaje muere, enloquece o es retirado del juego de la forma que el Director de Juego considere apropiada.

    Si mi personaje tiene, por ejemplo, Ingenieria 4 , replico en un desafío y el director de juego me da una represalia, cuanto más bajo sea el numero que me dé, conseguiré mas puntos de nihilismo, no?

    Si algo me gustó del juego es la tremenda libertad que parece tener. Pero para eso es necesario encarar el juego desde una perpectiva nueva. Griffin Nest recomienda la escritura automática y las frases al azar, confiar en la 1º impresión al leer el cadaver exquisito a la hora de dar respuestas (para el director de juego). Un “dejarse llevar” por el juego y la narracion que creen.

    En cierta forma, esa libertad me recordó a Puppetland

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